Will Wright, el creador de Los Sims, dice que la IA era tan buena que superaba a los jugadores
Hay decenas de miles de videojuegos disponibles para jugar en PC y otros miles que son exclusivos de consolas. La industria de los videojuegos tal y como la conocemos lleva más de cuatro décadas operativa y a lo largo de todo este tiempo hemos podido ver avances a nivel gráfico y jugable. Si bien a La entrada Will Wright, el creador de Los Sims, dice que la IA era tan buena que superaba a los jugadores aparece primero en El Chapuzas Informático.
Hay decenas de miles de videojuegos disponibles para jugar en PC y otros miles que son exclusivos de consolas. La industria de los videojuegos tal y como la conocemos lleva más de cuatro décadas operativa y a lo largo de todo este tiempo hemos podido ver avances a nivel gráfico y jugable. Si bien a día de hoy tenemos tecnologías y formas de mejorar los gráficos en gran medida, la IA no ha mejorado tanto como esperábamos. Seguimos viendo juegos donde la inteligencia artificial de los NPC no es muy distinta de la de títulos más antiguos. El legendario diseñador de Los Sims, Will Wright, opina que el primer juego de la saga tenía una IA tan avanzada que superaba a los jugadores a pesar de haber cumplido ya 25 años.
A día de hoy, vamos por la novena generación de consolas con la PS5 y Xbox Series X/S, siendo estas las que determinan los límites de los videojuegos a nivel gráfico y de complicidad. La gran mayoría de juegos se hacen con las consolas en mente y se suelen hacer para estas y luego acabamos recibiendo un port para PC. Si bien es cierto que hay algunas excepciones como Star Citizen que es exclusivo de PC, esto no suele ser lo habitual y no vemos casos como el de Crysis en 2007 que llevó los gráficos al límite.
Will Wright revela que la IA de Los Sims era muy buena cuando la programó y usaban un sistema de necesidades con prioridad para sobrevivir
Hace unos 20-25 años, los juegos solían hacerse más con el PC en mente y veíamos muchos que aparecían en esta plataforma y hasta pasados unos años no veían la luz en las consolas. Los Sims es uno de esos juegos, pues fue el 4 de febrero del año 2000 cuando se estrenó en Estados Unidos y no fue hasta enero de 2003 cuando llegó a PlayStation 2. Este juego fue el inicio de una de las franquicias más conocidas de los videojuegos y en 2002, ya había superado al popular Myst en cuanto a ventas, vendiendo en aquel entonces más de 6 millones que era considerado un muy buen resultado.
Este primer juego ha cumplido su 25 aniversario y William Ralph Wright, el diseñador y creador de Los Sims, dice que la IA que programó era tan buena que podía llegar a superar a los jugadores. Si jugaste a este juego en aquella época te acordarás de como los NPC estaban modo "piloto automático" y ellos se encargaban de hacer todo tipo de tareas de forma automática, manteniendo a salvo aspectos como el hambre y la higiene.
Para programar la IA se inspiró en el incendio de su casa y las hormigas que sobrevivieron
Will Wright ha hablado sobre el origen de esta IA y es que resulta que se inspiró en el incendio de su casa en 1991 para programar a Los Sims. El diseñador de Los Sims se encontró con su casa completamente quemada y había perdido todo, pero se fijó que había hormigas que habían sobrevivido a la catástrofe. Estas lo consiguieron excavando un agujero para protegerse del incendio y tras eso, usaban los cadáveres de otras hormigas e insectos para alimentarse y sobrevivir.
Esta capacidad de organización y resiliencia le inspiró a reconstruir su vida y empezar desde cero con cosas simples y necesidades básicas, algo que sin duda nos recuerda a Los Sims. El juego trata precisamente eso, el como podemos ir progresando a nivel económico y personal en la vida y aunque hay momentos malos, se puede seguir adelante. A la hora de programar la IA de los Sims, este hizo que pareciera un "simulador de hormigas" solo que en lugar de seguir las feromonas, estos se enfocarían en objetos y cosas útiles.
Así pues, la cama permite reducir el cansancio, el frigorífico y la comida quitan el hambre y las duchas mejoran la higiene. Con esta base, se sorprendió al ver que los Sims del primer juego eran demasiado listos y priorizaban sus necesidades de forma muy eficaz, llegando a superar a los jugadores en capacidad de decisión. Por desgracia, la desarrolladora Maxis tuvo que limitar esta IA y al final se decidió que cada Sim eligiera una cosa al azar de su lista de prioridades y así es como salió el juego al final.
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