Wukong, czyli o wędrówce chińskiego gamedevu na Zachód (część I)

Chociaż początkowo sami Chińczycy, zarówno przedstawiciele branży gamedevowej jak i zwykli gracze, podchodzili do tematu z rezerwą, dzisiaj chyba nikt nie ma wątpliwości, że Black Myth: Wukong (黑神话:悟空), pierwszy chiński AAA, okazał się największym sukcesem ubiegłego roku i pokazał, że z chińskim gamedevem trzeba się liczyć. W świadomości przeciętnego Polaka mogłoby się wydawać, że nie dzieje się dzisiaj nic ciekawego – ale coraz większe grono polskich devów wie, że prawie 2 miliardy ludzi obchodzą dzisiaj Chiński Nowy Rok. W końcu wypadałoby przygotować życzenia albo jakiś specjalny event w grze, żeby pokazać chińskim graczom nasz szacunek dla ich kultury. Z okazji rozpoczynającego się właśnie Roku Węża, zaprosiliśmy Damian Jaśkowskiego, eksperta ds. rynku chińskiego i rynków Azji Wschodniej, o analizę sukcesu, jakim niewątpliwie było ubiegłoroczne wydanie gry Black Myth: Wukong. Ten artykuł tylko otwiera większy cykl na PolskiGamedev.pl Ale kim właściwie jest tytułowy Wukong i dlaczego z taką łatwością pokonał Palworlda, zostawiając daleko w tyle Elden Ring i rodzimego Cyberpunka 2077, zajmując mocne drugie miejsce wśród gier z największą liczbą równoczesnych graczy na Steamie? Jeśli odpowiemy sobie na to pytanie, zrozumiemy w jakim miejscu stoi obecnie chiński gamedev i czy sukces Wukonga może się w najbliższym czasie powtórzyć. Od literatury do popkultury Wukong, a właściwie Sun Wukong (孙悟空), jest bohaterem (choć nie głównym bohaterem) jednej z czterech klasycznych powieści chińskiej literatury: „Wędrówki na Zachód”, autorstwa Wu Cheng’ena. Powstała w XVI wieku powieść liczy sobie 100 rozdziałów, w których opowiada historię mnicha Tripitaki i jego podróży do Indii. W podróży towarzyszą mu właśnie Sun Wukong, zwany też Małpim Królem, wieprzek Zhu Bajie, mnich Sha Wujing oraz koń Tripitaki. Chociaż historię z „Wędrówki na... Artykuł Wukong, czyli o wędrówce chińskiego gamedevu na Zachód (część I) pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.

Sty 29, 2025 - 18:38
 0
Wukong, czyli o wędrówce chińskiego gamedevu na Zachód (część I)

Chociaż początkowo sami Chińczycy, zarówno przedstawiciele branży gamedevowej jak i zwykli gracze, podchodzili do tematu z rezerwą, dzisiaj chyba nikt nie ma wątpliwości, że Black Myth: Wukong (黑神话:悟空), pierwszy chiński AAA, okazał się największym sukcesem ubiegłego roku i pokazał, że z chińskim gamedevem trzeba się liczyć.

W świadomości przeciętnego Polaka mogłoby się wydawać, że nie dzieje się dzisiaj nic ciekawego – ale coraz większe grono polskich devów wie, że prawie 2 miliardy ludzi obchodzą dzisiaj Chiński Nowy Rok. W końcu wypadałoby przygotować życzenia albo jakiś specjalny event w grze, żeby pokazać chińskim graczom nasz szacunek dla ich kultury.

Z okazji rozpoczynającego się właśnie Roku Węża, zaprosiliśmy Damian Jaśkowskiego, eksperta ds. rynku chińskiego i rynków Azji Wschodniej, o analizę sukcesu, jakim niewątpliwie było ubiegłoroczne wydanie gry Black Myth: Wukong. Ten artykuł tylko otwiera większy cykl na PolskiGamedev.pl

Ale kim właściwie jest tytułowy Wukong i dlaczego z taką łatwością pokonał Palworlda, zostawiając daleko w tyle Elden Ring i rodzimego Cyberpunka 2077, zajmując mocne drugie miejsce wśród gier z największą liczbą równoczesnych graczy na Steamie? Jeśli odpowiemy sobie na to pytanie, zrozumiemy w jakim miejscu stoi obecnie chiński gamedev i czy sukces Wukonga może się w najbliższym czasie powtórzyć.

Od literatury do popkultury

Wukong, a właściwie Sun Wukong (孙悟空), jest bohaterem (choć nie głównym bohaterem) jednej z czterech klasycznych powieści chińskiej literatury: „Wędrówki na Zachód”, autorstwa Wu Cheng’ena. Powstała w XVI wieku powieść liczy sobie 100 rozdziałów, w których opowiada historię mnicha Tripitaki i jego podróży do Indii. W podróży towarzyszą mu właśnie Sun Wukong, zwany też Małpim Królem, wieprzek Zhu Bajie, mnich Sha Wujing oraz koń Tripitaki.

Sun Wukong w serialu „Wędrówka na Zachód” z 1986 roku (źródło: IMDB)

Chociaż historię z „Wędrówki na Zachód” znają w Chinach niemal wszyscy, największa w tym zasługa niezliczonych produkcji telewizyjnych i kinowych, wśród których trzeba wymienić chociażby popularny serial „Wędrówka na Zachód” (emitowany w chińskiej telewizji w latach 1986-2000), czy licznych produkcji dla dzieci, takich jak kultowy „Spustoszenie w Niebiosach” z 1961 roku, czy bardziej współczesny serial animowany „Wędrówka na Zachód: Legendy Małpiego Króla” z 1996 roku.

Sun Wukong w kultowej animacji „Spustoszenie w Niebiosach” z 1961 roku (źródło: IMDB)

Nie brakuje też dziesiątek komiksów czy gier opartych bardziej lub mniej luźno na motywach z powieści. Wpływy „Wędrówki na Zachód” sięgają jednak znacznie dalej niż granice chińskiego państwa. Na przestrzeni kilku tysiącleci Chiny i chińska kultura wywarły olbrzymi wpływ na swoich bliższych i dalszych sąsiadów, dlatego postaci z powieści rozpoznawalne są w całej Azji Wschodniej i Południowo-Wschodniej. Najlepszym przykładem jest znana wszystkim Japończykom, ale i wielu Polakom, postać Son Gokū z anime Dragon Ball – jego małpi ogon bynajmniej nie był przypadkiem.

Sun Wukong w serialu animowanym z 1996 roku (źródło: IMDB)

Sun Wukong jest więc kimś więcej niż bohaterem szkolnej lektury – tę zresztą większość ludzi czytała wyłącznie w wersji skróconej, o ile w ogóle. Wukong został postacią kultową – bohaterem popkultury na miarę Luka Skywalkera czy Harry’ego Pottera. Będąc w Chinach niejednokrotnie słyszałem jak dzieci podczas zabawy kłóciły się które z nich będzie Wukongiem. Dlatego zdecydowanie bliżej mu do naszego Geralta, niż chociażby Jacka Soplicy.

Od Tencenta do Game Science

Temat produkcji gry na miarę Wiedźmina czy GTA V był cierniem w oku chińskiego gamedevu już od ładnych kilku lat. W końcu Chiny są siedzibą gigantów takich jak Tencent czy NetEase, dla których budżety rzędu kilkuset milionów dolarów nie byłoby najmniejszym problemem, a jednak żaden z nich nie zdecydował się podnieść rękawicy. Wśród przedstawicieli branży mówiło się wtedy, że ambicja przegrywa z pragmatyzmem. Chińskie studia zarabiają krocie na produkcjach mobilnych – więc po co ryzykować?

Początkowo podobne podejście miało także Game Science (游戏科学), czyli studio, które stworzyło Black Myth: Wukong. Zanim zabrali się do prac nad Wukongiem, zdążyli z sukcesem wydać dwie gry mobilne i wszystko wskazywało na to, że studio będzie dalej produkować gry na smartfony. Wszystko zmieniło się w 2018 roku, kiedy zaostrzająca się konkurencja na rynku gier mobilnych, połączona ze stale rosnącą liczbą chińskich graczy na Steamie, doprowadziły do zmiany kierunku rozwoju studia.

Chociaż wtedy jeszcze nikt nie mówili wprost o produkcji na miarę Zachodnich gier AAA, celem devów było stworzenie pierwszej porządnej chińskiej produkcji singleplayer na PC i konsole.

Wybór Wukonga jako motywu przewodniego nowo powstającej gry był o tyle naturalny co kłopotliwy. Z jednej strony, chińscy gracze doskonale znają tę historię, z drugiej należało ją opowiedzieć w nowy i ciekawy sposób. W innym wypadku, gra wypadłaby blado przy dziesiątkach podobnych produkcji. Co więcej, zarówno „Wędrówka na Zachód” jak i postać Małpiego Króla są jednymi z nielicznych chińskich motywów rozpoznawalnych za granicą, zarówno w szeroko-pojętej Azji Wschodniej i Południowo-Wschodniej, jak i na Zachodzie, dzięki czemu gra miała szansę podbić także globalne rynki.

Warto przy tej okazji nawiązać chociażby do sukcesu filmu “Małpi Król” z 2014 roku (oraz dwóch sequeli, wydanych odpowiednio w 2016 i 2018 roku), który w weekend otwarcia pobił w chińskim boxoffice nawet Iron Mana 3. Sukces produkcji wyraźnie pokazał, że wśród Chińczyków jest zapotrzebowanie na nowe adaptacje “Wędrówki na Zachód”, pod warunkiem, że są wykonane z jakością.

Sun Wukong w filmie „Małpi Król” z 2014 roku (źródło: materiały prasowe)

Adaptacja “Wędrówki na Zachód” była dla twórców naturalna także z innego względu. Współzałożyciele studia Game Science, Feng Ji oraz Yang Qi, pracowali wcześniej przy produkcji MMORPG Asura. Inspirowana “Wędrówką na Zachód” gra początkowo zapowiadała się bardzo ambitnie, spotykając się z ciepłym przyjęciem chińskich graczy, jednak niezadowalająca jakość kolejnych aktualizacji doprowadziła ostatecznie do restrukturyzacji studia (które było w tym czasie jednym z ośmiu studiów deweloperskich Tencenta).

Feng Ji oraz Yang Qi podjęli wtedy decyzję o opuszczeniu Tencenta i założeniu własnego studia, w którym już wkrótce mogli ponownie spróbować swoich sił w adaptacji klasycznej powieści chińskiej literatury.

Trudne dobrego początki

Gra na dobre zagościła w publicznej świadomości dopiero w 2020 roku, kiedy twórcy postanowili opublikować 13-minutowy fragment rozgrywki. W tamtym czasie, celem studia było znalezienie pracowników – nikt nie spodziewał się, że wideo zyska taką popularność wśród graczy. Do tej pory, nagranie odtworzono na różnych platformach co najmniej kilkadziesiąt milionów razy. Jednak główny cel także został osiągnięty – do studia przyszło ponad 100 tys. zgłoszeń do pracy!

Chińscy gracze przez lata mieli poczucie, że są przez Zachodnich twórców gier ignorowani, czy nawet lekceważeni. Sytuacja zmieniła się w ciągu ostatniej dekady diametralnie – dzisiaj brak chińskiej lokalizacji na Steamie jest równoznaczny z zalewem negatywnych komentarzy, a twórcy prześcigają się w promowaniu swoich tytułów za Wielkim Murem. Nic więc dziwnego, że kiedy świat zaczął interesować się Black Myth: Wukong, wśród Chińczyków pojawiła się nadzieja na pokazanie światu co chiński gamedev potrafi. Tym bardziej, że pierwszy chiński AAA nie tylko powstawał w Chinach, ale i miał opowiadać klasyczną chińską historię.

Zapraszamy do drugiej części artykułu, którą znajdziecie na PolskiGamedev.pl już 12 lutego!

Artykuł Wukong, czyli o wędrówce chińskiego gamedevu na Zachód (część I) pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.